| 0 Comments | 68 Views

Sumber Review : Artikel 11 Sastra Digital 2023

Judul  :  نصوص الألعاب التفاعليـــة (Sastra Anak Interaktif )

Penulis: صفية عليـــــــــــــة 

“PERAN SASTRA DIGITAL PADA SASTRA ANAK DALAM APLIKASI PERMAINAN INTERAKTIF BERBASIS CYBERSPACE: REVIEW DISERTASI AFAQ AN-NASH AL-ADABY DOMN AL-‘AULAMAH KARYA Dr. SAFIA ALLIA

 

Niko Baihaqi Widyantoro (20101010044)

Mahasiswa Program Studi Bahasa dan Sastra Arab

Fakultas Adab dan Ilmu Budaya UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta

 

Tulisan ini merupakan review atas disertasi yang berjudul افاق النص الأدبي ضمن العولمة “Prospek Teks Sastra dalam Globalisasi” ditulis oleh Dr. Safia Allia, merupakan salah satu persyaratan untuk mendapatkan gelar Doktor Sastra dan Bahasa Arab, kemudian disertasi tersebut dirilis dan disahkan oleh Program Studi Sastra dan Bahasa Arab, Fakultas Sastra dan Bahasa, Universitas Mohamed Khidir Biskra, Kementerian Pendidikan Tinggi dan Penelitian Ilmiah, Pemerintah Republik Demokratik Rakyat Al Jazair, Tahun Akademik 2014-2015. Perlu diketahui tulisan ini merupakan salah satu syarat untuk memenuhi tugas Ujian Akhir Semester mata kuliah Sastra Digital yang diampu oleh Dr. Moh. Wakhid Hidayat, S.S. MA. Disertasi ini reviewer dapatkan dari dosen pengampu mata kuliah tersebut.

Dewasa ini, ruang lingkup sastra berekspansi ke pelbagai wadah. Akses, layanan, dan informasi yang mudah dijangkau oleh semua kalangan menjadi salah satu faktor meluasnya sastra itu sendiri. Jika di awal dekade abad ke-21 kita harus merogoh kocek demi mendapatkan informasi, maka saat ini informasi tersebut diobral secara cuma-cuma. Fenomena itu pun sama nasibnya dengan sastra, sastra yang dulu identik dengan pena, tinta, dan kertas, tak dapat dipungkiri bahwa kini hanya bermodalkan smartphone yang terhubung ke internet tentu saja siapapun dapat membuat tulisan dan langsung diunggah secara digital ke platform sosial media. Untuk bisa menjawab pertanyaan zaman, patutnya sastra tak hanya bungkam, tapi juga turut serta merayakan digitalisasi.

Sastra anak mencakup berbagai aspek kehidupan dan bertujuan untuk memberikan pemahaman dan informasi yang lebih baik kepada anak-anak tentang dunia di sekitar mereka. Buku anak, sebagai bentuk sastra anak, menempatkan perspektif anak sebagai fokus narasi, sambil menyajikan kebenaran yang signifikan melalui elemen-elemen dan bahasa yang layak. Genre sastra anak bisa dianggap sebagai kategori sastra yang memiliki karakteristik umum, seperti gaya, bentuk, atau isi, dan konsep ini menyiratkan bahwa setiap genre memiliki elemen yang serupa dan membedakan mereka dari genre lainnya. Berbagai inovasi dan kreasi para penulis, animator, maupun, programmer sastra anak turut menjadi batu loncatan revolusi sastra anak, tak hanya berupa e-book dan audio-book kini telah sastra anak makin eksis dengan adanya permainan interaktif yang bisa diakses melalui smartphone. Menurut Ahmed Fadel Shabloul seorang sastrawan asal Mesir, dalam konteks permainan interaktif, anak-anak dari generasi Z akan duduk di depan perangkat mereka dan menerima berbagai ide, informasi, dan permainan dari teman-teman mereka setiap hari. Ide-ide ini bisa berasal dari hasil rancangan atau kreasi mereka sendiri, atau mungkin juga dari karya yang diciptakan khusus untuk mereka. Selanjutnya, mereka akan merespon dengan mengirimkan sesuatu yang serupa kepada teman-teman mereka. Proses saling berbagi ide dan informasi ini akan menciptakan pola saling tukar yang melibatkan seluruh jaringan. Menurut Shabloul, proses ini akan terjadi sejalan dengan kemampuan mental, intelektual, dan imajinasi anak-anak tersebut.

Permainan interaktif anak-anak sangatlah variatif, berikut adalah beberapa contoh permainan interaktif pada sastra anak: Pertama, Permainan Petualangan (Adventure Games): dalam permainan ini anak memulai petualangan di mana dia menjelajahi dunia dan mengikuti jejak cerita game dan kemungkinannya untuk mencapai apa yang harus dia capai dan selesaikan, seperti game “The Dark Knight” dan “Dragons Call”. Kedua, Permainan Pertarungan (Combat Games): permainan ini didasarkan pada prinsip pertarungan antara dua petarung yang saling melawan dan bersaing menggunakan seni bela diri supernatural dan magis (terkadang) untuk mengalahkan satu sama lain, seperti permainan “Tekken”. Ketiga, Permainan Strategi (Strategy Games): permainan ini bergantung pada prinsip pengelolaan kota dan penyediaan bahan bangunan yang baik untuk memperbaiki kota dan mencapainya ke taraf terbaik. Beberapa permainan ini bekerja berdasarkan prinsip pembangunan ekonomi kota yang damai dan mempertahankan keamanan dengan menghadapi invasi asing, seperti permainan “Arabian Shield” yang didasari pada pentingnya melaksanakan tugas mempertahankan pintu masuk ke kota Arab dari tank, baju besi dan pesawat penjajah, dan memberikan sang anak fasilitas dengan banyak unit pertahanan yang tersedia untuk tujuan mendistribusikan dan menempatkan mereka di depan musuh untuk menaklukkan dan menghancurkan lawannya. Keempat, Permainan Sepak Bola (Football Games): teknik permainan ini dapat dimainkan dalam bentuk tradisionalnya dengan tim sepak bola untuk memenangkan pertandingan, atau dalam bentuk lanjutannya di mana anak dapat mengelola tim sepak bola sebagai pelatih atau bermain dengan satu pemain dalam tim dan bekerja untuk meningkatkan dan mengembangkan tingkat individualnya, seperti permainan “Goal United”. Kelima, Permainan Olahraga (Sports Games): permainan ini meliputi berbagai permainan olahraga selain sepak bola, seperti ski, tenis, tinju, dan lain-lain. Keenam, Permainan Balapan (Racing Games): permainan ini bertujuan untuk dapat mengendarai mobil, sepeda, atau pesawat dengan cepat dan terampil untuk memenangkan perlombaan, seperti game “Professional Rider”. Ketujuh, Permainan Anak Perempuan (Girls Games): permainan ini dirancang khusus untuk remaja perempuan, seperti permainan boneka Barbie dan permainan mendandani serta mode seperti permainan “Lady Popular”. Kedelapan, Permainan Teka-Teki (Puzzles Games): permainan ini bergantung pada pemecahan teka-teki rumit atau menyusun gambar, karena permainan ini berupaya mengembangkan kecerdasan pemain anak-anak, seperti permainan “Celebrity Puzzles” dan “Tom and Jerry”. Kesembilan, Permainan Horor (Horror Games): teknik permainan ini mirip dengan game petualangan, namun unik dalam karakternya yang menakutkan dan menakutkan, seperti monster dan makhluk aneh, yang biasanya disarankan untuk tidak dimainkan oleh anak-anak, yang paling terkenal adalah game tersebut “Nosferatu”. Kesepuluh, Permainan di Tablet (Games for Tablets): seperti permainan kartu, catur, dadu, dan lain-lain. Kesebelas, Permainan Pertukaran Peran (Games Exchanging Roles): permainan ini bergantung pada prinsip pertukaran peran antar pemain. Cara bermain yang berbeda memisahkan kategori ini ke dalam jenis tersendiri, seperti “Role-playing game”. Kedua belas, Permainan Edukatif (Educational Games): permainan ini bertujuan untuk mengajarkan beberapa aturan ilmiah dan filosofis, seperti linguistik dan matematika, dan untuk memfasilitasi pemahaman ilmu-ilmu lanjutan, seperti permainan “Lagu Alfabet”, permainan “Penjumlahan Aritmatika”, dan lain-lain. Ketiga belas, Permainan Kebugaran (Fitness Games): permainan kebugaran muncul dengan munculnya alat pendeteksi gerak yang memungkinkan seseorang menggerakkan tubuhnya di depan perangkat game elektronik, di mana anak sebenarnya melakukan permainan olahraga di depan perangkat yang dapat membaca gerakannya.

Wagdi Muhammad Barakat dan Tawfiq Abdel Moneim Tawfiq mengemukakan bahayanya permainan interaktif bagi anak jika tidak ada bimbingan keluarga yang menyadari positif dan negatifnya latar belakang interaksi dengan permainan elektronik tersebut, sehingga ia dapat berinteraksi dengan permainan yang menyinggung dan memiliki konten negatif, yang menghambat tahap pertumbuhan dan perkembangan anak tersebut, sehingga ia cenderung terisolasi dan hidup di dunia permainan virtual ini yang dapat membawanya ke keadaan kecanduan virtual dan kesulitan beradaptasi dengan dunia nyata. Hal ini juga meningkatkan manifestasi kekerasan dan perilaku buruk dalam dirinya.

Setelah membaca sekilas mengenai disertasi ini, reviewer dapat mengambil kesimpulan bahwa sang penulis disertasi ini melihat adanya potensi arus positif terhadap sastra Arab digital, hal tersebut dikutip dari argumentasi Dr. Safia Allia bahwasannya “This digital era has gained radical conversions in life laws and its organisms, and in establishing new creations and new critical theories and promising technological horizons, and we became breathing and mating the foreign letter with the Arab semantics in chat messages and mobile phones even though the computer systems are designed”, yang artinya “Era digital ini telah menghasilkan perubahan radikal dalam hukum kehidupan dan organismenya, dan dalam membangun kreasi baru dan teori kritis baru serta cakrawala teknologi yang menjanjikan, dan kita mulai menghirup dan mengawinkan huruf asing dengan semantik Arab dalam pesan obrolan dan telepon seluler meskipun sistem komputer dirancang”, maka dipandang perlu adanya argument negatif yang perlu digarisbawahi salah satunya adalah terancamnya pedagang pena, tinta, dan kertas yang terkena penurunan cetak secara konvensional karena mayoritas penulis ataupun penerbit mulai beralih ke portal digital. 

*** 

Review artikel Mata kuliah; Sastra Digital

Sastra Digital: Permainan Interaktif Anak

Sumber: أفاق النص الأدبي ضمن العولمة

Penulis: علية، صفية

Disusun oleh:

Inats Fathna Azizah (20101010053)

 

Karya Safia Aliyah yang berjudul أفاق النص الأدبي ضمن العولمة merupakan sebuah penelitian yang diajukan untuk menempuh gelar Doctor of Science dalam bidang studi Sastra dan Bahasa Arab di Universitas Mohamed Khider Biskra pada tahun 2015 lalu di terbitkan pada tanggal 1 januari 2018 di Markaz al-Kitab al-Akadimy. Ringkasan ini menjelaskan sebagian dari buku أفاق النص الأدبي ضمن العولمة pada hal 169 - hal 173 yaitu berisi tentang pentingnya permainan interaktif anak dan mencakup berbagai jenis permainan mulai dari permainan petualangan hingga permainan edukatif.

Permainan interaktif adalah permainan yang melibatkan banyak anggota dalam permainannya. Tujuan dari permainan ini adalah untuk merangsang kreativitas. Kegiatan kreatif terkait dengan pembuatan, produksi, dan penyebaran permainan komputer dan video, yang mencakup unsur hiburan, keterampilan, dan pendidikan. Kelompok permainan interaktif tidak hanya dianggap sebagai hiburan belaka, melainkan juga sebagai sarana pembelajaran atau pendidikan.

Ada beberapa contoh permainan interaktif bagi anak yaitu: 1) Game pertualangan, di mana anak melakukan petualangan. menjelajahi dunia dan mengikuti jejak cerita game dan kemungkinannya untuk mencapai apa yang harus dia capai dan selesaikan, seperti game The Dark Knight dan The Call of God. 2) Permainan pertarungan: berdasarkan prinsip pertarungan antara dua petarung (lawan) yang bertanding menggunakan ilmu bela diri supernatural dan magis (terkadang) untuk mengalahkan satu sama lain seperti "Tekken". 3) Permainan strategi: Permainan ini bergantung pada prinsip pengelolaan kota dan penyediaan bahan bangunan yang baik untuk memperbaiki kota dan mencapai tingkat terbaiknya. Beberapa permainan ini bekerja berdasarkan prinsip pembangunan ekonomi kota yang damai dan menjaga keamanannya. 4) Permainan Olah Raga: Permainan untuk berbagai cabang olahraga Seperti ski, tenis, tinju, lompat. Dll. 5) Game Balapan: Bertujuan untuk dapat mengendarai mobil, sepeda atau pesawat dengan cepat dan terampil untuk memenangkan perlombaan sebagai ''Pengendara profesional''. 6) Girls Games dirancang khusus untuk remaja putri, seperti Permainan Barbie Fulla, permainan mendandani dan mode seperti Lady Popular. 7) Permainan teka-teki "puzzles": Permainan ini bergantung pada pemecahan teka-teki rumit atau menyusun gambar. 8) Game horor memiliki teknik yang mirip dengan game non-petualangan. Ini unik karena karakternya yang menakutkan dan menakutkan, seperti monster dan makhluk aneh. Permainan yang paling terkenal adalah “Nosferatu” yang biasanya disarankan untuk tidak dimainkan oleh anak-anak. 9) Games for Tablets seperti permainan kartu, catur dan dadu Dan lain-lain. 10) Games exchanging roles: Permainan ini bergantung pada prinsip pertukaran peran antar pemain. Cara bermain yang berbeda membedakan kategori ini menjadi satu jenis bersifat terpisah, Seperti Role-playing game. 11) Permainan edukatif yang bertujuan untukr mengajarkan beberapa aturan ilmiah. Dan ilmu-ilmu filosofis, seperti linguistik dan matematika, serta memfasilitasi pemahaman ilmu-ilmu lanjutan, seperti permainan lagu Abjad, permainan penjumlahan, dll. 12) Permainan Kebugaran (Fitness Games) muncul dengan munculnya alat pendeteksi gerak yang memungkinkan seseorang menggerakkan tubuhnya di depan perangkat permainan elektronik, dimana anak sebenarnya melakukan permainan olahraga di depan perangkat tersebut. Dia bisa membaca gerakannya.

Pendapat Safia Aliyah mengenai permainan interaktif ini sangat bagus untuk tumbuh kembang anak karena bermain merupakan hal yang sangat menarik bagi anak-anak dan itu merupakan satu-satunya Bahasa yang mudah mereka pahami serta lancar tanpa memandang usia atau perbedaan. Akan tetapi Wagdy Muhammad Barakat dan Tawfiq Abdel Moneim Tawfiq menunjukkan bahaya permainan interaktif pada anak tanpa adanya bimbingan keluarga yang mengetahui positif dan negatifnya latar belakang interaksi dengan permainan elektronik tersebut sehingga ia dapat berinteraksi dengan game yang bersifat ofensif dan memiliki konten negatif sehingga menghambat tahapannya saat ia tumbuh dan berkembang, ia cenderung mengasingkan diri dan hidup di dunia permainan virtual yang mungkin menyeretnya ke keadaan kecanduan virtual dan kesulitan beradaptasi dengan dunia nyata, dan ini juga mempengaruhi perilakunya dan meningkatkan manifestasi kekerasan dan perilaku buruk dalam dirinya.

 


Leave a Comment