| 0 Comments | 68 Views
Sumber Review : Artikel 11 Sastra Digital 2023
Judul : نصوص الألعاب التفاعليـــة (Sastra Anak Interaktif )
Penulis: صفية عليـــــــــــــة
“PERAN SASTRA DIGITAL PADA SASTRA ANAK DALAM APLIKASI PERMAINAN
INTERAKTIF BERBASIS CYBERSPACE: REVIEW DISERTASI AFAQ AN-NASH
AL-ADABY DOMN AL-‘AULAMAH KARYA Dr. SAFIA ALLIA”
Niko Baihaqi
Widyantoro (20101010044)
Mahasiswa
Program Studi Bahasa dan Sastra Arab
Fakultas
Adab dan Ilmu Budaya UIN Sunan Kalijaga
Yogyakarta
Tulisan ini merupakan review atas disertasi yang berjudul افاق النص الأدبي ضمن العولمة “Prospek Teks Sastra dalam Globalisasi” ditulis oleh Dr. Safia Allia, merupakan
salah satu persyaratan untuk mendapatkan gelar Doktor Sastra dan Bahasa Arab, kemudian
disertasi tersebut dirilis dan disahkan oleh Program Studi Sastra dan Bahasa Arab,
Fakultas Sastra dan Bahasa, Universitas Mohamed
Khidir Biskra, Kementerian Pendidikan Tinggi dan Penelitian Ilmiah, Pemerintah
Republik Demokratik Rakyat Al
Jazair, Tahun Akademik 2014-2015. Perlu diketahui tulisan ini merupakan
salah satu syarat untuk memenuhi tugas Ujian Akhir Semester mata kuliah Sastra Digital
yang diampu oleh Dr. Moh.
Wakhid Hidayat, S.S. MA. Disertasi ini reviewer dapatkan dari dosen
pengampu mata kuliah tersebut.
Dewasa ini, ruang lingkup sastra berekspansi ke pelbagai wadah. Akses,
layanan, dan informasi yang mudah dijangkau oleh semua kalangan menjadi salah
satu faktor meluasnya sastra itu sendiri. Jika di awal dekade abad ke-21 kita harus
merogoh kocek demi mendapatkan informasi, maka saat ini informasi tersebut
diobral secara cuma-cuma. Fenomena itu pun sama nasibnya dengan sastra, sastra
yang dulu identik dengan pena, tinta, dan kertas, tak dapat dipungkiri bahwa
kini hanya bermodalkan smartphone
yang terhubung ke internet
tentu saja siapapun dapat membuat tulisan dan langsung diunggah secara digital
ke platform sosial media.
Untuk bisa menjawab pertanyaan zaman, patutnya sastra tak hanya bungkam, tapi
juga turut serta merayakan digitalisasi.
Sastra
anak mencakup berbagai aspek kehidupan dan bertujuan untuk memberikan
pemahaman dan informasi yang lebih baik kepada anak-anak tentang dunia di
sekitar mereka. Buku anak, sebagai bentuk sastra anak, menempatkan perspektif
anak sebagai fokus narasi, sambil menyajikan kebenaran yang signifikan melalui
elemen-elemen dan bahasa yang layak. Genre sastra anak bisa dianggap sebagai
kategori sastra yang memiliki karakteristik umum, seperti gaya, bentuk, atau
isi, dan konsep ini menyiratkan bahwa setiap genre memiliki elemen yang serupa
dan membedakan mereka dari genre lainnya. Berbagai inovasi dan kreasi para penulis,
animator, maupun, programmer sastra anak turut menjadi batu loncatan revolusi
sastra anak, tak hanya berupa e-book
dan audio-book kini telah
sastra anak makin eksis dengan adanya permainan interaktif yang bisa diakses
melalui smartphone. Menurut Ahmed
Fadel Shabloul — seorang sastrawan asal Mesir, dalam konteks permainan
interaktif, anak-anak dari generasi
Z akan duduk di depan perangkat mereka dan menerima berbagai ide,
informasi, dan permainan dari teman-teman mereka setiap hari. Ide-ide ini bisa
berasal dari hasil rancangan atau kreasi mereka sendiri, atau mungkin juga dari
karya yang diciptakan khusus untuk mereka. Selanjutnya, mereka akan merespon
dengan mengirimkan sesuatu yang serupa kepada teman-teman mereka. Proses saling
berbagi ide dan informasi ini akan menciptakan pola saling tukar yang
melibatkan seluruh jaringan. Menurut Shabloul, proses ini akan terjadi sejalan
dengan kemampuan mental, intelektual, dan imajinasi anak-anak tersebut.
Permainan interaktif anak-anak sangatlah variatif, berikut adalah
beberapa contoh permainan interaktif pada sastra anak: Pertama, Permainan
Petualangan (Adventure
Games): dalam permainan ini anak memulai
petualangan di mana dia menjelajahi dunia dan mengikuti jejak cerita game dan
kemungkinannya untuk mencapai apa yang harus dia capai dan selesaikan, seperti
game “The
Dark Knight” dan “Dragons Call”. Kedua, Permainan Pertarungan (Combat Games):
permainan ini didasarkan pada prinsip pertarungan antara dua petarung yang
saling melawan dan bersaing menggunakan seni bela diri supernatural
dan magis (terkadang) untuk mengalahkan satu sama lain, seperti permainan “Tekken”. Ketiga, Permainan Strategi (Strategy Games):
permainan ini bergantung pada prinsip pengelolaan kota dan penyediaan bahan
bangunan yang baik untuk memperbaiki kota dan mencapainya ke taraf terbaik.
Beberapa permainan ini bekerja berdasarkan prinsip pembangunan ekonomi kota
yang damai dan mempertahankan keamanan dengan menghadapi invasi asing, seperti permainan “Arabian Shield”
yang didasari pada pentingnya melaksanakan tugas mempertahankan pintu masuk ke
kota Arab dari tank, baju besi dan pesawat penjajah, dan memberikan sang
anak fasilitas dengan banyak unit pertahanan yang tersedia untuk tujuan
mendistribusikan dan menempatkan mereka di depan musuh untuk menaklukkan dan
menghancurkan lawannya. Keempat, Permainan Sepak Bola (Football Games): teknik permainan ini dapat dimainkan dalam
bentuk tradisionalnya dengan tim sepak bola untuk memenangkan pertandingan,
atau dalam bentuk lanjutannya di mana anak dapat mengelola tim sepak bola
sebagai pelatih atau bermain dengan satu pemain dalam tim dan bekerja untuk
meningkatkan dan mengembangkan tingkat individualnya, seperti permainan “Goal
United”. Kelima, Permainan
Olahraga (Sports Games): permainan ini meliputi berbagai permainan
olahraga selain sepak bola, seperti ski, tenis, tinju, dan lain-lain. Keenam, Permainan
Balapan (Racing Games): permainan ini bertujuan untuk dapat
mengendarai mobil, sepeda, atau pesawat dengan cepat dan terampil untuk
memenangkan perlombaan, seperti game “Professional Rider”. Ketujuh, Permainan Anak Perempuan (Girls Games): permainan ini dirancang khusus untuk
remaja perempuan, seperti permainan boneka Barbie dan permainan mendandani serta mode seperti
permainan “Lady Popular”. Kedelapan, Permainan Teka-Teki (Puzzles Games):
permainan ini bergantung pada pemecahan teka-teki rumit atau menyusun gambar,
karena permainan ini berupaya mengembangkan kecerdasan pemain anak-anak,
seperti permainan “Celebrity Puzzles” dan “Tom and Jerry”.
Kesembilan, Permainan Horor (Horror Games):
teknik permainan ini mirip dengan game petualangan, namun unik dalam
karakternya yang menakutkan dan menakutkan, seperti monster dan makhluk aneh,
yang biasanya disarankan untuk tidak dimainkan oleh anak-anak, yang paling
terkenal adalah game tersebut “Nosferatu”. Kesepuluh, Permainan di Tablet (Games
for Tablets): seperti permainan kartu, catur, dadu, dan lain-lain.
Kesebelas, Permainan Pertukaran Peran (Games Exchanging Roles): permainan ini bergantung pada prinsip
pertukaran peran antar pemain. Cara bermain yang berbeda memisahkan kategori
ini ke dalam jenis tersendiri, seperti “Role-playing game”. Kedua belas,
Permainan Edukatif (Educational Games): permainan ini bertujuan untuk
mengajarkan beberapa aturan ilmiah dan filosofis, seperti linguistik
dan matematika, dan untuk memfasilitasi pemahaman ilmu-ilmu lanjutan, seperti
permainan “Lagu Alfabet”, permainan “Penjumlahan Aritmatika”, dan lain-lain.
Ketiga belas, Permainan Kebugaran (Fitness Games):
permainan kebugaran muncul dengan munculnya alat pendeteksi gerak yang
memungkinkan seseorang menggerakkan tubuhnya di depan perangkat game
elektronik, di mana anak sebenarnya melakukan permainan olahraga di depan
perangkat yang dapat membaca gerakannya.
Wagdi Muhammad Barakat dan Tawfiq Abdel Moneim Tawfiq mengemukakan
bahayanya permainan interaktif bagi anak jika tidak ada bimbingan keluarga yang
menyadari positif dan negatifnya latar belakang interaksi dengan permainan
elektronik tersebut, sehingga ia dapat berinteraksi dengan permainan yang
menyinggung dan memiliki konten negatif, yang menghambat tahap pertumbuhan dan
perkembangan anak tersebut, sehingga ia cenderung terisolasi dan hidup di dunia
permainan virtual
ini yang dapat membawanya ke keadaan kecanduan virtual dan kesulitan
beradaptasi dengan dunia nyata. Hal ini juga meningkatkan manifestasi kekerasan
dan perilaku buruk dalam dirinya.
Setelah membaca sekilas mengenai disertasi ini, reviewer dapat mengambil kesimpulan bahwa sang penulis disertasi ini melihat adanya potensi arus positif terhadap sastra Arab digital, hal tersebut dikutip dari argumentasi Dr. Safia Allia bahwasannya “This digital era has gained radical conversions in life laws and its organisms, and in establishing new creations and new critical theories and promising technological horizons, and we became breathing and mating the foreign letter with the Arab semantics in chat messages and mobile phones even though the computer systems are designed”, yang artinya “Era digital ini telah menghasilkan perubahan radikal dalam hukum kehidupan dan organismenya, dan dalam membangun kreasi baru dan teori kritis baru serta cakrawala teknologi yang menjanjikan, dan kita mulai menghirup dan mengawinkan huruf asing dengan semantik Arab dalam pesan obrolan dan telepon seluler meskipun sistem komputer dirancang”, maka dipandang perlu adanya argument negatif yang perlu digarisbawahi salah satunya adalah terancamnya pedagang pena, tinta, dan kertas yang terkena penurunan cetak secara konvensional karena mayoritas penulis ataupun penerbit mulai beralih ke portal digital.
***
Review
artikel Mata kuliah; Sastra Digital
Sastra
Digital: Permainan
Interaktif Anak
Sumber:
أفاق النص الأدبي ضمن العولمة
Penulis: علية،
صفية
Disusun oleh:
Inats Fathna Azizah (20101010053)
Karya Safia Aliyah
yang berjudul أفاق النص الأدبي ضمن العولمة merupakan sebuah penelitian
yang diajukan untuk menempuh gelar Doctor of Science dalam bidang studi Sastra dan Bahasa Arab di Universitas Mohamed Khider Biskra pada tahun 2015 lalu di terbitkan
pada tanggal 1 januari 2018 di Markaz al-Kitab al-Akadimy. Ringkasan ini menjelaskan sebagian dari buku أفاق النص الأدبي ضمن العولمة pada hal 169 - hal 173 yaitu berisi
tentang pentingnya permainan interaktif anak dan mencakup berbagai
jenis permainan mulai dari permainan petualangan hingga permainan edukatif.
Permainan
interaktif adalah permainan
yang melibatkan banyak anggota dalam permainannya. Tujuan dari permainan ini
adalah untuk merangsang kreativitas. Kegiatan kreatif terkait dengan
pembuatan, produksi, dan penyebaran permainan komputer dan video, yang mencakup
unsur hiburan, keterampilan, dan pendidikan. Kelompok permainan interaktif
tidak hanya dianggap sebagai hiburan belaka, melainkan juga sebagai sarana
pembelajaran atau pendidikan.
Ada beberapa
contoh permainan interaktif bagi anak yaitu: 1) Game pertualangan, di mana anak
melakukan petualangan. menjelajahi dunia dan mengikuti jejak cerita game dan
kemungkinannya untuk mencapai apa yang harus dia capai dan selesaikan, seperti
game The Dark Knight dan The Call of God. 2) Permainan
pertarungan: berdasarkan prinsip pertarungan antara dua petarung (lawan) yang
bertanding menggunakan ilmu bela diri supernatural dan magis (terkadang) untuk
mengalahkan satu sama lain seperti "Tekken". 3) Permainan
strategi: Permainan ini bergantung pada prinsip pengelolaan kota dan penyediaan
bahan bangunan yang baik untuk memperbaiki kota dan mencapai tingkat
terbaiknya. Beberapa permainan ini bekerja berdasarkan prinsip pembangunan
ekonomi kota yang damai dan menjaga keamanannya. 4) Permainan Olah Raga:
Permainan untuk berbagai cabang olahraga Seperti ski, tenis, tinju, lompat.
Dll. 5) Game Balapan: Bertujuan untuk dapat mengendarai mobil, sepeda atau
pesawat dengan cepat dan terampil untuk memenangkan perlombaan sebagai
''Pengendara profesional''. 6) Girls Games dirancang khusus untuk remaja
putri, seperti Permainan Barbie Fulla, permainan mendandani dan mode
seperti Lady Popular. 7) Permainan teka-teki "puzzles":
Permainan ini bergantung pada pemecahan teka-teki rumit atau menyusun gambar.
8) Game horor memiliki teknik yang mirip dengan game non-petualangan. Ini unik
karena karakternya yang menakutkan dan menakutkan, seperti monster dan makhluk
aneh. Permainan yang paling terkenal adalah “Nosferatu” yang biasanya disarankan untuk
tidak dimainkan oleh anak-anak. 9) Games for Tablets seperti permainan kartu, catur dan dadu Dan lain-lain. 10) Games
exchanging roles: Permainan ini bergantung pada prinsip pertukaran peran
antar pemain. Cara bermain yang berbeda membedakan kategori ini menjadi satu
jenis bersifat terpisah, Seperti Role-playing game. 11) Permainan
edukatif yang bertujuan untukr mengajarkan beberapa aturan ilmiah. Dan
ilmu-ilmu filosofis, seperti linguistik dan matematika, serta memfasilitasi
pemahaman ilmu-ilmu lanjutan, seperti permainan lagu Abjad, permainan
penjumlahan, dll. 12) Permainan Kebugaran (Fitness Games) muncul dengan
munculnya alat pendeteksi gerak yang memungkinkan seseorang menggerakkan
tubuhnya di depan perangkat permainan elektronik, dimana anak sebenarnya
melakukan permainan olahraga di depan perangkat tersebut. Dia bisa membaca
gerakannya.
Pendapat Safia
Aliyah mengenai permainan interaktif ini sangat bagus untuk tumbuh kembang anak
karena bermain merupakan hal yang sangat menarik bagi anak-anak dan itu
merupakan satu-satunya Bahasa yang mudah mereka pahami serta lancar tanpa
memandang usia atau perbedaan. Akan tetapi Wagdy Muhammad Barakat dan Tawfiq
Abdel Moneim Tawfiq menunjukkan bahaya permainan interaktif pada anak tanpa
adanya bimbingan keluarga yang mengetahui positif dan negatifnya latar belakang
interaksi dengan permainan elektronik tersebut sehingga ia dapat berinteraksi
dengan game yang bersifat ofensif dan memiliki konten negatif
sehingga menghambat tahapannya saat ia tumbuh dan berkembang, ia cenderung
mengasingkan diri dan hidup di dunia permainan virtual yang mungkin menyeretnya
ke keadaan kecanduan virtual dan kesulitan beradaptasi dengan dunia nyata, dan
ini juga mempengaruhi perilakunya dan meningkatkan manifestasi kekerasan dan
perilaku buruk dalam dirinya.
Leave a Comment